Product Design은 무엇인가?

좀 되었지만 Pocket에 고이 잠자고 있던 글을 다시 소개.

우리나라에는 “제품 디자이너”라는 롤을 가진 회사가 거의 없다. 그냥 “난 제품 디자이너야” 정도로만 스스로를 칭하는 정도일 뿐, 회사에서 그런 롤을 주는 경우는 보지 못했다. 하지만 외국에는 제법 있는 것 같은데, 그 사례를 이 글을 통해 대강이나마 파악할 수 있을 것 같다.

제품 디자인은 ‘그 이상’

제품 디자이너는 여러 형태의 롤을 합친 것을 말한다. 예를 들어 ‘디자이너’라는 직군에는 아래와 같은 롤이 있을 수 있는데:

  • 인터랙션 / UX 디자이너
  • 그래픽 / 비쥬얼 디자이너
  • 모션 / 애니메이션 디자이너
  • 유저 리서처
  • 데이터 분석가
  • 프로토타이퍼
  • 비지니스 전략가

이런 롤들이 모두 프로덕트 디자이너에게 필요한 소양이라는 것이다. 예전에는 과잉이라고 느껴졌거나, 지금은 아직 없는 그런 스킬들을 늘려나갈 필요가 있다는 말.

제품 디자인은 ‘전체적인 프로세스’

제품 디자이너는 제품의 처음과 끝을 같이 한다. 문제를 제시하면 아래와 같이 행동한다고 한다.

  • 분석팀을 만나서 데이터를 뽑아오고
  • 여러 팀을 모아 브레인스토밍을 한 다음
  • 리서치와 함께 테스트 플랜을 짠다
  • 늦게까지 와이어프레임을 만들어내고
  • 가장 그럴듯한 아이디어를 프로토타입으로 만들어 테스트를 진행한다

제품 디자이너는 문제를 완벽하게 풀어낼 몇가지의 컨셉을 제안할 것이고, 언제 어떻게 무엇을 A/B테스트 할 것인지에 대한 전략도 제공할 것이다. 그리고 빌드를 어떻게, 릴리즈는 어떻게 할 지에 대해서도 제안할 것이고, 개발자를 런칭할 때까지 조력하며 마케팅과도 마케팅 스토리가 제품과 일치하는지 상의할 것이다. 첫 번째 버전이 출시되고 난 뒤에도 데이터와 수치를 추적해가며 디자인이 맞았는지 검증할 것이다. 

제품 디자인은 ‘당신의 브랜드’

마케팅 팀이 그럴듯한 메시지를 주어도, 막상 제품이 마케팅에서 이야기하는 브랜딩과 일치하지 않는다면 사용자는 금세 떠난다. 그래서 제품 디자인은 마케팅과 긴밀하게 일을 해야 하는 것이고. Spotify(역주: 글쓴이는 Spotify 디자인 팀에 있었다)에서 일할 때에도 홈페이지와 로고는 번듯하게 바꾸었지만 프로덕트가 영 딴판인 것을 깨닫고 완전히 새로 작업하기로 했다고 한다. (작업 내용은 여기에)

제품 디자인은 당신의 문제를 해결하지 않는다

제품 디자인은 사용자의 문제를 해결한다, 사업에 가장 이득인 방향으로. 하지만 사업적인 문제를 해결하는 것은 아니다. 제품 디자인의 가장 중요한 요소 중 하나는 모든 결정 뒤에 있는 사업적 가치를 이해하는 것이다. 

제품 디자인은 유연하다

제품 디자이너들은 유연할 필요가 있다. 몇년 전에 디자인하던 플랫폼 중 반은 이미 이 세상에 없다. 플랫폼과 상관없이 디자인 해야 한다. 하나의 문제를 풀고, 그 다음에 솔루션을 각각 적용해라. 모든 플랫폼 마다 문제를 풀려고 하지 마라.

Spotify에서 프로토타이핑 스터디 그룹을 운영하고 있는데 이런 시도들을 통해 항상 디자인 스킬을 늘이려고 노력할 필요도 있다. 항상 바운더리를 깨려고 노력하라는 말 같다.

제품 디자인은 지식을 전파한다

디자인 하면 ‘예쁘게 하는 거’를 생각하기 마련이지만, 이것이야말로 우리가 바꾸어야 하는 관념이다. 우리는 사용자 경험을 관리하는 사람들이고, 우리가 이런 사람들이라는 것을 주변에 전파해야 한다. 

PO(Product Owner)를 고용했을 때와 마찬가지로, 제품 디자이너를 고용했을 때도 제품의 처음과 끝까지 참여하며 적재적소에 필요한 것을 제공한다. 제품 디자이너는 애니메이션, 프로토타이핑, 코딩, 리서치, 비쥬얼, 그리고 인터랙션 디자인을 조금씩 알고 뭘 언제 써야 할지 안다. 그리고 그들이 만들어 낸 솔루션에 대해 확신을 가지고 이야기할 수 있다.

이것이 제품 디자인이다.

제품을 단순히 예쁘게 만드는 것을 넘어, 사용자 경험을 훌륭하게 만들 수 있도록 노력하는 사람들이 바로 제품 디자이너들이다.

우리는 제품 개발 사이클의 맨 마지막에서 시작(“런칭하려고 하는 이 기능에 버튼 하나만 그려주세요”)하여, 가장 앞으로(“사용자들이 새로운 음악을 발견하는 여러 방법을 살펴보고 싶어요”)왔다. 

이것이 바로 제품 디자인이다.

글쓴이인 Eric Eriksson은 Spotify 디자인 팀에서 근무하다 얼마 전 Facebook Design으로 옮겨서 제품 디자인을 계속하고 있다.

https://twitter.com/ericeriksson

Android 5.0 APIs

구글은 Android 5.0을 롤리팝(Lollipop)으로 명칭을 확정짓고, 오늘 개발자 프리뷰 이미지와 각종 문서들을 배포하기 시작했다. API레벨은 21. 개발자 사이트에 변화된 부분을 요약해서 소개하고 있는데, 디자인 쪽에서 확인할 만한 사항을 짤막하게 요약해서 소개한다.

- 새로운 테마 (Material Themes)

Material Theme가 새롭게 제공된다. Drak / Light로 나뉘는데 Holo Dark / Light와 마찬가지로 전체적인 컬러 팔렛트와 터치 피드백 / 액티비티 전환 등에 대한 기본 애니메이션으로 제공한다.

- 리스트와 카드 (Lists and CardS)

이젠 RecyclerView 위젯을 활용하여 리스트뷰를 생성한다. 이 위젯은 다양한 레이아웃 타입을 지원하고, 퍼포먼스도 더 좋다. CardView 위젯은 중요한 정보들을 카드 안에 표현할 수 있게 해 준다. 생성하는 방법은 여기를 참고.

-뷰 그림자 (View Shadows)

안드로이드의 뷰에는 이제 Z축이 생겼다. 이것으로 뷰가 어느 정도로 떠 있는지 정의할 수 있게 되었다. 이걸로 몇가지가 정해지는데 아래와 같다.

  • 그림자의 크기 : Z값이 클수록 그림자가 크다.
  • 그리는 순서 : Z값이 높을수록 앞에 그려진다.

자세한 사항은 역시 여기를 참고.

- 애니메이션 (Custom Animations)

애니메이션 API가 새로 제공되는데, 이걸 통해서 UI 콘트롤, 뷰 상태 전환, 그리고 액티비티간 전환에 대한 애니메이션을 만들어낼 수 있다. 

  • touch feedback  : 뷰에 대한 터치 이벤트에 반응
  • circular reveal  : 뷰를 숨기거나 보여줌
  • activity transition : 액티비티간 전환 효과
  • curved motion : 좀 더 자연스러운 애니메이션을 만들 수 있게 해줌
  • view state change animation : 하나 이상의 뷰 프로퍼티를 바꿀 때 애니메이션을 걸어줌.
  • 뷰 상태가 변환될 때 state list drawables에도 애니메이션을 줄 수 있음.

버튼같은 것에 대한 터치 피드백 애니메이션은 기본 뷰에 내장되어 있음. 새로운 API로 이런 애니메이션을 커스텀해서 커스텀 뷰에다가 추가할 수 있음.

- 드로워블 (Drawables)

  • vector drawable : 깨짐 없이 확대가 가능하고, 단색 아이콘에 최적임.
  • drawable tinting : 비트맵을 알파 마스크로 정의하고, 실행 시에 컬러를 입힐 수 있게 해줌. 한마디로, 아이콘을 걍 놓고 색은 코드로 입힐 수 있다는 이야기.
  • color extraction : 하나의 비트맵 이미지에서 주요 색을 자동으로 뽑아줌.

- 알림 (Notifications)

노티피케이션 쪽의 디자인이 바뀌면서 디자인 가이드라인도 업데이트 되었다. 간단히 정리하면:

  • 전체적인 디자인이 Material design 테마로 바뀌게 되었다. 킷캣의 어두운 배경에서 흰색 배경으로 변경된다. 따라서 제대로 보이는지 확인해야 한다. 색을 쓰는 에셋을 지우거나, 수정하시라. 특히 알파채널이 없는 액션 아이콘은 무시하니 주의. 아이콘은 alpha-only라고 생각해야 한다. 이젠 시스템이 노티피케이션 용으로는 흰색, 액션으로는 회색으로 그린다. 아울러, 알림 아이콘이 표시되는 원형 배경의 액센트 컬러를 setColor()로 지정할 수 있다.

툴 바 (Tool Bar)

액션 바가 좀 더 일반화된 툴바 (Toolbar) API가 생겼다. 툴바는 다른 뷰와 마찬가지의 레벨이기 때문에 다른 뷰와 함께 배치하기에도 좋고, 스크롤 이펙트를 적용하기도 쉬워졌다. 안드로이드 이전 버전에도 제공할 수 있도록 구글은 AppCompat 라이브러리를 업데이트하여 제공할 예정이다.

더 자세한 사항은 링크를 참고:

Android Material Design : http://developer.android.com/design/material/index.html

Android 5.0 API : http://developer.android.com/about/versions/android-5.0.html#NotificationsMaterialDesignStyle

AppCompat v21: https://chris.banes.me/2014/10/17/appcompat-v21/

Affinity Designer - Vector art & design

한창 인기를 끄는 Sketch에 이어, Affinity Designer가 새롭게 등장했다.

인터페이스부터가 이미 포토샵과 상당히 유사한데, 포토샵의 본격적인 대안으로 등장한 그래픽 디자인 툴이다. 포토샵에서 하는 대부분의 작업이 다 되고, 벡터 그래픽 작업도 꽤 그럴듯하게 할 수 있다(고 한다). 

맥용 툴인데, OS X 기술을 굉장히 많이 활용하고 있다. Open GL, GCD, Core Graphics같은 것들을 모두 활용해서 맥에서 가장 잘 도는 그래픽 디자인 앱이라고 광고하고 있는데.. 실제로 잠깐 써 보니 그룹 6-7개로 이뤄진 10메가짜리 UI 디자인 PSD파일을 불러오는 것은 1초도 걸리지 않았고, 전체적인 퍼포먼스가 CC 2014보다 훨씬 빠르다. 2012년 아이맥인데, 포토샵은 꽤 버벅인다.

예전부터 맥에서 포토샵 대안이라고 나오는 앱이 꽤 있었지만, 사실 UI 디자인 툴로서의 대안이 되기는 힘들었다. 하지만 적어도 이 툴은 꽤 본격적인 것 같다. CC의 매달 구독료가 (포토샵만은) 2만원 정도, 전체 툴이 5만원이 조금 넘는데, 이 툴은 한번 구매로 끝나며 가격은 3만원이다. Sketch보다도 저렴하다.

구매해서 조금 써보고 괜찮으면, 이제는 정말 포토샵 구독을 끊어도 되지 않을까 싶다.

rainygirl.com » 카톡 검열시대에 대처하는 우리의 자세

카카오톡 검열 사태(?)에 대해 잘 정리한 rainygirl님의 글. 간단히 요약하면,

  • 우리나라 통신사업자들은 압수수색영장 및 기타 온갖 서류를 통한 자료협조의 압박에 시달리고 있다. 네이버, 다음, 카카오 가릴 것 없이. 해외 서비스 제공업체들에게도 압박이 가지만, 미국 사법기관과 공조해야 한다. (참고:http://news.donga.com/3/all/20140624/64586774/1)
  • 카카오는 코드를 모두 공개할 수 없다. 감시 안당하고 있다는 것을 증명하기 위해서 장사 밑천을 다 깔 수는 없는 일이다. 하지만 중계서버에 “열람 가능한 형태”로 남겨져 있었냐는 기자의 질문에 이석우 대표가 ‘잘 모르겠다’고 하면서 의혹이 증폭되었다. 하지만 이 말이 암호화를 하고 있지 않다는 결론으로 이어질 순 없다.
  • 엿보고 엿듣는 일은 하고자 하는 사람의 의지가 있다면 어떻게든 가능하다. 검찰은 공개된 정보는 이미 모두 실시간 감청하겠다고 천명한 상태이며, 이 상태에서라면 개인이 자신의 개인정보 보호에 각별한 주의를 기울여야 한다. 국내 서비스 대신 해외 서비스를 이용하는 것이 좀 더 안전한 선택이 될 수 있다.
  • 문제는 한 회사가 아니라, 이미 폭넓게 정부의 감시/검열이 용인된 이 사회다.

framerjs:

Framer Site Update

By Benjamin den Boer

Today, we’re rolling out a big update to the site. We’ve completely revamped the learn section with new content, beautiful examples, videos and illustrations to explain Framer in much more detail. Starting to prototype has never been easier with a page dedicated to explaining basic principles around animation, state, events, dragging and more.

The documentation has been overhauled as well, and now covers all functionality. Every item has an inline example and a better navigation makes it easier to find what you’re looking for.

We’d love to hear what you think on Twitter.

framerjs.com/learn
framerjs.com/docs

A Rare Look at Design Genius Jony Ive: The Man Behind the Apple Watch

nagato:

패션 잡지 Vogue에서 실은 조너선 아이브에 대한 기획기사입니다. 파리 부띠끄 매장 Colette에서 하루동안 애플 워치를 전시한 것처럼, 패션계에 꾸준히 어필하는 과정의 일환이겠지요.

기사 내용은 꽤 좋습니다. 아이브의 약력부터 마크 뉴슨과의 관계, 제품을 대하는 자세 등 광범위한 주제를 다뤘습니다. 물론 마지막은 애플 워치가 차지하고 있습니다. 기자는 애플 워치가 공식적으로 발표되기 전에 실 제품을 접했다고 하는데, 여기에서는 마지막 문단만 소개해 봅니다.

아이브가 감사를 표하며 자리를 떠나는 것을 지켜보면서 당신은 그가 이 비밀스러운 시연을 마무리하면서 시계줄이 빠지고 다시 끼워질 때의 소리를 자세히 들어볼 것을 권유한 것을 떠올리게 됩니다. “이 버튼을 누르면 줄이 빠지는데, 이건 말 그대로 멋집니다.” 그는 그렇게 말했습니다. 그리고는 잠시 멈출 것을 권했습니다. “하지만 잠길 때 소리를 들어보세요.” 그는 말했습니다. “이렇게 놀라운 딸-깍 소리가 납니다.” 그는 거의 속삭이듯 말했습니다. 그리고 놀라운이라는 단어를 말할 때는 부드럽고 천천히 - “놀-라-운!” - 말했는데 마치 그 순간이 끝나지 않기를 바라는 것 같았습니다. 애플 워치는 어쩌면 아이브의 가장 뛰어난 업적일지도 모릅니다. 이메일을 더 빨리 받을 수 있는 게 아니라, 잠시 멈춰서서 작고 고요한 연결을 눈치채게 하였다는 점에서요.

Sketch : 스케치 사용기

야후 송민승님의 리뷰. 

우리나라는 아직도 포토샵이 어마어마한 점유율을 자랑하고 있지만, 미국 쪽 디자이너들은 이미 스케치로 굉장히 많이 갈아탔거나, 포토샵/일러스트레이터와 병행 사용하고 있다. 어도비 스윗에 머물러있으면 뭔가 뒤쳐진 느낌마저 들 만큼 속도가 빠른 것 같다. 물론 직접 보는게 아니라 타임라인을 보는 것 뿐이지만…

나는 키노트에 익숙해져있어서 그런지 스케치가 더 맘에 들긴 하는데… 송민승님의 리뷰에 더해 단점을 하나 더 꼽자면, 아트보드가 조금 많아진 상태에서 렌더링이 계속 깨지는 문제가 있어서 좀 스트레스를 받는다. 

포샵/일러에 비해 안되는 게 좀 있긴 하지만, 그래도 플러그인이 빠르게 늘어나고 있어서 찾아보면 얼추 비슷하게 쓸 수는 있다. 아래는 Dropbox 디자이너 Tim Van Damme의 감상.

지금까진 가격이 79.99불이지만, 곧 20불 오른다. 구입하실 분은 언능 구입하시길.

받은지 3일 좀 넘었는데, 간단한 감상을. 늘 뭔가 진지한 디자인 글만 올리다가 갑자기 간단 사용기를 올리자니 어색하지만, 이 블로그가 원래 그거 하던 블로그입니다 여러분;;
그립은 완벽하고, 손에 착 감기는게 아주 좋다. 하지만 재질 때문에 떨어뜨릴 것 같은 불안함이… 케이스를 어서 사야 한다. 
화면과 베젤이 구분이 안 갈 정도로 블랙이 깊다. 색감은 아주 마음에 든다. 여러분 컬러는 스페이스 그레이입니다.
커진 화면은 좋다. 하지만 강제 해상도 scale이 된 앱들은 점점 꼴보기 싫어진다. 멀리서 보면 큰 차이가 없다고 하나, 이미 멀리서 봐도 큰 차이가 느껴진다. 꼴보기 싫을 정도인데, 앱들이 업데이트 대응이 늦다. 참고로 텀블러는 완벽 대응. 6의 경우에는 뭔가 더 활용할 만한 공간도 없고, margin들만 조정해 주는 수준이 되겠다. 매번 좋게 느껴지는 건 아니고, 오히려 작은 화면이 그리워질 때도 있다.
4.7인치의 경우 넓어진 스크린을 가지고 할 일이 딱히 생각나지 않는다. 미묘하다. 텍스트를 더 많이 읽을 수 있어서 좋을리가.
터치 ID가 제대로 동작 안하는 경우가 많은데, 그립이 달라져서일수도 있겠다. 예상치 못한 불편함이다. 5s에 하던 대로 엄지를 대면, 인식이 잘 되지 않아 꼭 한번씩 각도를 조정해야 한다. 터치 아이디에 여러 손가락을 등록해서 쓰는데 두번째 손가락이 가장 잘 된다.
전원 버튼의 위치가 바뀌면서 스크린 캡쳐는 아주 어렵게 되었다. 이것도 치명적인 단점. 
소리가 좀 작아진 것 같은데 기분 탓이겠지…
퍼포먼스는 5s와 비교하여 크게 좋아진 것 같지 않다. 와이파이에 물렸을 때 좀 느리다는 느낌이 있는데, 이것도 기분 탓이겠지… 5s의 속도라고 보면 될 듯.
뒷면의 절연 테이프와 카툭튀는 하도 말이 많아서 굳이 부연설명하지 않아도 될 듯. 난 카툭튀나 테이프보다 둥근 모서리 때문에 거치가 불편해진 게 더 아쉽다. 아무데나 세워놓을 수 있었던 시절이 좋았지. 
5s는 생폰을 들고 있으면 약간 보석같다는 느낌마저 주는데, 이건 좀 평범한 느낌. 하드웨어 버튼의 느낌은 5s보다 좋다.
Reachability는 쓰지 않는다. 4.7인치에서는 굳이… 라는 느낌.
전체적으로 아이폰이 좀 평범해졌다는 느낌이 든다. 안드로이드의 폼 팩터를 따라가서 더욱 그런 느낌이 들 지도 모르겠다.
하지만 그 안의 소프트웨어는 여전히 비범하다. 8.0.1은 특히 비범했는데, 터치 ID와 전화 기능을 마비시켰다. 지금은 8.0으로 내려서 쓰는 중.
일본 애플 스토어에서 정가에 구매하여, 배송 대행으로 받았다. VISA카드는 어지간하면 다 먹는듯. 의외로 간단하고 (상대적으로 저렴하게) 구입이 가능했다.
총평: 그냥 사세요 어차피 살거면서
  • Camera: LGE Nexus 5
  • Aperture: f/2.4
  • Exposure: 1/30th
  • Focal Length: 3mm

받은지 3일 좀 넘었는데, 간단한 감상을. 늘 뭔가 진지한 디자인 글만 올리다가 갑자기 간단 사용기를 올리자니 어색하지만, 이 블로그가 원래 그거 하던 블로그입니다 여러분;;

  • 그립은 완벽하고, 손에 착 감기는게 아주 좋다. 하지만 재질 때문에 떨어뜨릴 것 같은 불안함이… 케이스를 어서 사야 한다. 
  • 화면과 베젤이 구분이 안 갈 정도로 블랙이 깊다. 색감은 아주 마음에 든다. 여러분 컬러는 스페이스 그레이입니다.
  • 커진 화면은 좋다. 하지만 강제 해상도 scale이 된 앱들은 점점 꼴보기 싫어진다. 멀리서 보면 큰 차이가 없다고 하나, 이미 멀리서 봐도 큰 차이가 느껴진다. 꼴보기 싫을 정도인데, 앱들이 업데이트 대응이 늦다. 참고로 텀블러는 완벽 대응. 6의 경우에는 뭔가 더 활용할 만한 공간도 없고, margin들만 조정해 주는 수준이 되겠다. 매번 좋게 느껴지는 건 아니고, 오히려 작은 화면이 그리워질 때도 있다.
  • 4.7인치의 경우 넓어진 스크린을 가지고 할 일이 딱히 생각나지 않는다. 미묘하다. 텍스트를 더 많이 읽을 수 있어서 좋을리가.
  • 터치 ID가 제대로 동작 안하는 경우가 많은데, 그립이 달라져서일수도 있겠다. 예상치 못한 불편함이다. 5s에 하던 대로 엄지를 대면, 인식이 잘 되지 않아 꼭 한번씩 각도를 조정해야 한다. 터치 아이디에 여러 손가락을 등록해서 쓰는데 두번째 손가락이 가장 잘 된다.
  • 전원 버튼의 위치가 바뀌면서 스크린 캡쳐는 아주 어렵게 되었다. 이것도 치명적인 단점. 
  • 소리가 좀 작아진 것 같은데 기분 탓이겠지…
  • 퍼포먼스는 5s와 비교하여 크게 좋아진 것 같지 않다. 와이파이에 물렸을 때 좀 느리다는 느낌이 있는데, 이것도 기분 탓이겠지… 5s의 속도라고 보면 될 듯.
  • 뒷면의 절연 테이프와 카툭튀는 하도 말이 많아서 굳이 부연설명하지 않아도 될 듯. 난 카툭튀나 테이프보다 둥근 모서리 때문에 거치가 불편해진 게 더 아쉽다. 아무데나 세워놓을 수 있었던 시절이 좋았지.
  • 5s는 생폰을 들고 있으면 약간 보석같다는 느낌마저 주는데, 이건 좀 평범한 느낌. 하드웨어 버튼의 느낌은 5s보다 좋다.
  • Reachability는 쓰지 않는다. 4.7인치에서는 굳이… 라는 느낌.

전체적으로 아이폰이 좀 평범해졌다는 느낌이 든다. 안드로이드의 폼 팩터를 따라가서 더욱 그런 느낌이 들 지도 모르겠다.

하지만 그 안의 소프트웨어는 여전히 비범하다. 8.0.1은 특히 비범했는데, 터치 ID와 전화 기능을 마비시켰다. 지금은 8.0으로 내려서 쓰는 중.

일본 애플 스토어에서 정가에 구매하여, 배송 대행으로 받았다. VISA카드는 어지간하면 다 먹는듯. 의외로 간단하고 (상대적으로 저렴하게) 구입이 가능했다.

총평: 그냥 사세요 어차피 살거면서

지루한 디자이너

Cap Watkins의 글.

보통 예쁘게 만들고자하는 디자이너들의 태도와 달리, 이 사람은 “지루한 선택”을 하는 디자이너들을 그려냄. 그간 많이 보이지 않던 시각이라 신선함.

  • "영리함" 보다 "뻔함"을 선택한다 : 뭔가를 숨겨놨다가 드러내는 것과, 처음부터 드러내는 것 중에 후자를 선택한다. 비쥬얼 밸런스는 깨지겠지만 사용자들은 좋아할 것이다. 쉽게 찾을 수 있을테니까.
  • 줏대가 없다 : 맞는 아이디어를 찾아다니는데, 팀의 의견을 모두 존중하고, 거의 대부분의 아이디어를 시도한다. 입씨름 하는 대신 그 시간에 모든 아이디어를 실험해 보는 것이다. 심지어는 남의 아이디어를 밀어주기도 한다. 꾸준히 피드백을 요구하고, 새로운 아이디어를 찾는다. 그 결과 아이디어를 신나게 제공하고, 다른 아이디어도 듣게 된다.
  • 실용적이다 : 시간과 리소스가 제한되어있음을 깨닫고, 팀을 위해 희생할 줄 안다. 개발팀이 페이지 로드 시간을 단축시키도록 하기 위해 ui를 다시 그리거나, 디자인, 카피 변경도 하고 아이디어를 바꾸기도 한다. 어떤 경우건 팀을 위해 헌신한다.
  • 게으름에 가치를 둔다 : 만지는 모든 것에 흔적을 남기고 싶어하지 않는다. 일관성을 사랑하고, 스타일 가이드를 사랑한다. “틀린” 블루나, 갑작스레 새로운 패턴을 만들 일이 없다는 사실을 사랑하며, 이런 게으름을 유발하는 툴을 업그레이드/ 업데이트 할 타이밍을 잘 잡거나, 포기할 줄도 안다(줏대가 없다고 하지 않았는가). 이런 툴이 없다면, 잠깐 엄청 열정적인 디자이너가 되어 그걸 다 만든 다음, 다시 게을러진다.
  • 팀을 리드한다 : 이런 디자이너라면 구석탱이에서 무시받는 신세일거라 생각하지만 그렇지 않다. 대부분은 질문하러 가장 먼저 찾아오며, 그들의 눈을 신뢰한다. 남의 의견을 존중하고 기댈 줄 안다. 지루한 디자이너들은 자신이 답을 알고 있다고 생각하지 않는다.

첫 몇줄만 읽는다면 실력 없는 디자이너와 동급으로 여겨질 수 있겠지만, 툴 / 스킬에 대한 노력과는 별개의 이야기일 것 같다. 업무에 필요한 스킬은 할 수 있는 한 최대한으로 깎아 나가되, 실제 협업하는 과정에는 마치 게으른 사람처럼 보이도록 굴라는 의미이겠지.

내가 뭔가를 만들어낸 다음, 그걸 아무렇지 않게 포기하는 일은 정말 어렵다. 그리고 남의 피드백(주로 부정적인)을 받는 일도 너무 낯뜨거운 일이다. 속없는 사람처럼 구는 일은, 누구보다 단단한 내공이 있어야 가능한 일이 아닌가 생각한다.